Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir de créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils ont choisi de travailler.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", m'a-t-il dit, faisant référence à l'art du logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, tous promettant un avenir plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis tels qu'une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs rêves indéfiniment.
Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, présentant non seulement un ou deux matchs, mais quatre. Deux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroulera le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage sur la performance des tâches d'espace (que nous avons prévisualisée). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , une bataille automatique tactique basée sur le tour par tour à partir de l'auto-batterie chinois Game River, qui a été publié en septembre. Avec l'aide de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum mis à jour et frais à long terme.
Il s'agit d'une réalisation importante pour une entreprise de jeux relativement nouvelle, mais les efforts de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. La société soutient également dix autres studios externes - dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA - à travers les investissements, le conseil et le soutien de la collecte de fonds. Ce soutien peut inclure une assistance de publication, mais pas toujours. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué que depuis le début, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", dit-il. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions sur la crise de l'industrie en cours ont mis en évidence la tension entre la hiérarchisation des bénéfices et le métier de développement du jeu. Interrogé à ce sujet, Morhaime estime que l'artisanat et les affaires ne s'excluent pas mutuellement, mais ont souligné l'importance de permettre de la place à un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", dit-il. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
D'un autre côté, la plus grande différence entre son temps chez Blizzard et son travail actuel chez Dreamhaven est l'agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", dit-il.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation a également abordé les nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux concernant l'IA générative. Bien que la technologie soit controversée parmi les joueurs et les développeurs, de nombreuses entreprises AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven a adopté une approche prudente, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction des politiques internes, et ne l'intégrant pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En ce qui concerne une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, Sunderfolk et Lynked arrivent tous les deux au commutateur, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate . Morhaime a proposé des commentaires généraux sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", dit-il. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime pense qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent sortir des jeux et voir la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", dit-il.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."